長沙前端培訓:一招教你用vue3+canvas實現坦克大戰
記得幾年前剛做前端開發的時候,跟著師傅用純 es5 實現了這款坦克大戰,可以說我入行前端是從 javaScript 小游戲開始的,時間已匆匆過去了數年,前端發展日新月異,各種新框架、新概念層出不窮,很容易就迷失在對各種新技術的盲目學習和應用中,真正的編程是什么呢?值得思考的問題。我準備用 vue3 重新實現一下這款游戲,順便回顧和梳理下自己的知識體系。
W/上 S/下 A/左 D/右 F/射擊
讓我們開始吧!
架構搭建
項目技術選型為 vue3、vite、less、pnpm、ts,按照vue3 官網文檔來新建項目,注意:雖然我用了 vue3 實際上只是強行嘗鮮,主體內容都是 js 用到的框架特性有限。
$ pnpm create vite <project-name> -- --template vue
$ cd <project-name>
$ pnpm install
$ pnpm add -D less
$ pnpm dev
Canvas 構造函數
游戲的核心為 canvas 畫布和坦克元素,我們定義兩個構造函數
canvas 構造函數的定義參數、方法:dom、dimension 尺寸、renderTo 渲染函數、drawText 文本繪制函數、drawImageSlice 圖片繪制函數
畫布繪制
canvas 圖層按照一般的游戲設計優化理念,需要為靜態背景和動態元素單獨用不同的 canvas 圖層表示,每次更新時只需要重新繪制動態元素就好了,我抽象出一個渲染函數
// 渲染
this.renderTo = function renderTo(container_id) {
if (!is_rendered) {
let container = document.getElementById(container_id)
//畫布起始坐標
dom = document.createElement('canvas') // 創造canvas畫布
dom.setAttribute('class', 'canvas')
ctx = dom.getContext('2d')
dom.setAttribute('width', container.clientWidth)
dom.setAttribute('height', container.clientHeight)
// 畫布尺寸
dimension = {
x: container.clientWidth,
y: container.clientHeight,
}
container.insertBefore(dom, container.firstChild) // 插入cantainer容器
}
}
文本渲染
想要知道畫布中的具體位置坐標,可以定義一個函數,當鼠標滑動時候執行來將當前位置坐標繪制出來
this.drawText = function drawText(text, offset_left, offset_top, font) {
ctx.font = font || '25px Calibri'
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.fillText(text, offset_left, offset_top)
}
圖片
畫布重繪前的 clear
每次重繪前需要先擦掉整個畫布
this.clear = function clear() {
ctx.clearRect(0, 0, dimension.x, dimension.y)
}
核心:繪制函數
坦克、子彈、建筑等元素等繪制都是通過這個函數來完成的,實現遠離是利用來雪碧圖,通過坐標抓取特定位置的圖片元素來獲取各種不同坦克等元素的UI;
通過 rotate 旋轉元素來實現坦克的轉向;
this.drawImageSlice = function drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, x, y, rotatation) {
ctx.save()
ctx.translate((2 * x + sWidth) / 2, (2 * y + sHeight) / 2) // 改變起始點坐標
ctx.rotate((Math.PI / 180) * rotatation) // 旋轉
x = x || 0
y = y || 0
ctx.drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, -sWidth / 2, -sHeight / 2, sWidth, sHeight)
ctx.restore() // 復原
}
圖片
BattleCity 構造函數
BattleCity 構造函數定義坦克的各種配置信息,和方法函數
let TankConfig = function (cfg) {
this.explosion_count = cfg.explosion_count
this.width = cfg.type.dimension[0]
this.height = cfg.type.dimension[1]
this.missle_type = cfg.missle_type || MISSILE_TYPE.NORMAL
this.x = cfg.x || 0
this.y = cfg.y || 0
this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
this.is_player = cfg.is_player || 0
this.moving = cfg.moving || 0
this.alive = cfg.alive || 1
this.border_x = cfg.border_x || 0
this.border_y = cfg.border_y || 0
this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED
this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
this.type = cfg.type || TANK_TYPE.PLAYER0
}
實現坦克的移動
用鍵盤的 W、S、A、D、來表示上下左右方向鍵,按下鍵盤則會觸發對應坦克實例的 move 函數,用于計算移動后的位置坐標信息,注意:對邊界條件的判斷,不可使其超出戰場邊界。
CanvasSprite.prototype.move = function (d, obstacle_sprites) {
this.direction = d
switch (d) {
case DIRECTION.UP:
if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
this.y -= this.speed
if (this.y <= 5) {
if (!this.out_of_border_die) {
this.y = 0
} else {
// this.alive = 0;
this.explode()
document.getElementById('steelhit').play()
}
}
}
break
case DIRECTION.DOWN:
if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
this.y += this.speed
if (this.y + this.height >= this.border_y - 10) {
if (!this.out_of_border_die) {
this.y = this.border_y - this.height
} else {
// this.alive = 0;
this.explode()
document.getElementById('steelhit').play()
}
}
}
break
case DIRECTION.LEFT:
if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
this.x -= this.speed
if (this.x <= 5) {
if (!this.out_of_border_die) {
this.x = 0
} else {
// this.alive = 0;
this.explode()
document.getElementById('steelhit').play()
}
}
}
break
case DIRECTION.RIGHT:
if ((obstacle_sprites && !this.checkRangeOverlap(obstacle_sprites)) || !obstacle_sprites) {
this.x += this.speed
if (this.x + this.width >= this.border_x - 10) {
if (!this.out_of_border_die) {
this.x = this.border_x - this.width
} else {
// this.alive = 0;
this.explode()
document.getElementById('steelhit').play()
}
}
}
break
}
}
坦克發射子彈的邏輯
首先需要定義子彈的配置信息以及構造函數;
let MissileConfig = function (cfg) {
this.x = cfg.x
this.y = cfg.y
this.type = cfg.type || MISSILE_TYPE.NORMAL
this.width = cfg.width || this.type.dimension[0]
this.height = cfg.height || this.type.dimension[1]
this.direction = cfg.direction || DIRECTION.UP
this.is_from_player = cfg.is_from_player
this.out_of_border_die = cfg.out_of_border_die || 1 // 判斷邊界類型
this.border_x = cfg.border_x || 0
this.border_y = cfg.border_y || 0
this.speed = cfg.speed || TANK_SPEED
this.alive = cfg.alive || 1
}
var Missile = function (MissileConfig) {
var x = MissileConfig.x
var y = MissileConfig.y
var width = MissileConfig.width
var height = MissileConfig.width
var direction = MissileConfig.direction
this.type = MissileConfig.type
this.is_from_player = MissileConfig.is_from_player || 0
var explosion_count = 0
CanvasSprite.apply(this, [
{
alive: 1,
out_of_border_die: 1,
border_y: HEIGHT,
border_x: WIDTH,
speed: MISSILE_SPEED,
direction: direction,
x: x,
y: y,
width: width,
height: height,
},
])
this.isDestroied = function () {
return explosion_count > 0
}
this.explode = function () {
if (explosion_count++ === 5) {
this.alive = 0
}
}
this.getImg = function () {
if (explosion_count > 0) {
return {
width: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[0],
height: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].dimension[1],
offset_x: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[0],
offset_y: TANK_EXPLOSION_FRAME[explosion_count].image_coordinates[1],
}
} else {
return {
width: width,
height: height,
offset_x: this.type.image_coordinates[0],
offset_y: this.type.image_coordinates[1],
}
}
}
this.getHeadCoordinates = function () {
var h_x, h_y
switch (this.direction) {
case DIRECTION.UP:
h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
h_y = this.y - this.type.dimension[1] / 2
break
case DIRECTION.DOWN:
h_x = this.x + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
h_y = this.y + this.height - this.type.dimension[1] / 2
break
case DIRECTION.LEFT:
h_x = this.x
h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
break
case DIRECTION.RIGHT:
h_x = this.x + this.height
h_y = this.y + this.width / 2 - this.type.dimension[0] / 2
}
console.log({
x: h_x,
y: h_y,
})
return {
x: h_x,
y: h_y,
}
}
this._generateId = function () {
return uuidv4()
}
sprites[this._generateId()] = this
}
然后再定義一個 fire 開發函數,當開火后,會使用 window.requestAnimationFrame() 來達到循環的效果,每次重繪最新的位置信息。
this.fire = function (boolean_type) {
if (!this.missle || !this.missle.alive) {
var coor = this.getCannonCoordinates()
this.missle = new Missile(
new MissileConfig({
x: coor.x,
y: coor.y,
direction: this.direction,
type: this.miss_type,
is_from_player: boolean_type,
})
)
if (boolean_type) {
document.getElementById('shoot').play()
}
}
}
總結
利用 requestAnimationFrame 來實現循環刷新畫布,通過修改各元素位置坐標值,在下一次畫布重繪時更新視圖,這是階段交互的基本邏輯

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